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Lieferanten des Zeichentrickfilmproduzenten

Im Folgenden wird dargestellt, welche wirtschaftlichen Kräfte in diesem Marktsegment wirken. Dazu wird die Branchenstruktur, soweit sie vorhergehend noch nicht beschrieben wurde, analysiert.



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Studios

Es ist gerade bei der traditionellen 2D-Zeichentrickfilmproduktion üblich, die physische Produktion des Films in asiatischen Studios herstellen zu lassen. In China, Süd-Korea, Thailand, Vietnam, Indien und anderen südostasiatischen Staaten sind Zeichentrickstudios entstanden, die nach Anweisung die Produktionsphase, also Zeichnung und Kolorierung der Frames, übernehmen. Der Filmproduzent geht mit dem asiatischen Studio dafür üblicherweise einen Auftragsproduktionsvertrag ein. Eine Co-Produktion ist jedoch auch denkbar. Voraussetzung dafür, dass die Produktion in Asien einwandfrei läuft, ist, dass das Pre-Produktionsmaterial detailliert und verständlich erstellt wurde und dass im Auftrag des Filmproduzenten vor Ort eine Aufsichtsperson („Overseas-Supervisor“) eingesetzt wird, die die Ausführung überwacht, aber den Künstlern auch unterstützend zur Seite steht und vor allem Sprachbarrieren beseitigt. Hier besteht demnach ein gewisses Risiko, da auf der einen Seite die Kosten für die Produktion in Asien erheblich niedriger sind als in den USA oder Europa, es auf der anderen Seite jedoch kulturelle und sprachliche Barrieren gibt, die zu Missverständnissen und damit zu schlechten Produktionsergebnissen führen können.



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Studioausstattung

Hardware für die Studioausstattung ist, obwohl sie teilweise speziell ist, überall erhältlich. Ein Standard-PC genügt gewöhnlich, um die erforderlichen Arbeiten auszuführen. Zum Rendering werden meist nicht mehr spezielle Prozessor-Farms erworben, sondern einfach mehrere handelsübliche PCs zusammengeschaltet.



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Produktionssoftware

Auch die Produktionssoftware ist auf dem freien Markt erhältlich. Es gibt Spezialsoftware für 2D-Ink & Paint und für fast jeden anderen Produktionsschritt. Insbesondere im 3D-Bereich wird die Produktionssoftware ständig weiterentwickelt. Jedes Jahr kommen mehrere neue Versionen der Standardprogramme auf den Markt. Ein Film, der mit veralteter Software hergestellt wurde, wird den heutigen Marktanforderungen technisch kaum noch genügen. Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, auf Basis der „off the shelf“-Programme, eigene proprietäre Programme weiterzuentwickeln. Bei Standardprogrammen besteht für den Zeichentrickfilmproduzenten demnach keine Abhängigkeit. Er muss lediglich darauf achten, dass er technische Entwicklungen verfolgt. Bei proprietär entwickelter Software läuft der Produzent Gefahr, von dem Programmierer abhängig zu werden, da ein Wechsel auf ein anderes Programm zeitaufwändig und teuer ist.



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Künstler

Die größte Gruppe der Zulieferer bei der Zeichentrickfilmproduktion sind die Künstler und Angestellten der Produktion. Je nach Spezialisierung und Erfahrung haben die Künstler eine große Verhandlungsmacht. Ein Künstler, der sich auf die kreative Entwicklung von Zeichentrickfilmkonzepten spezialisiert hat, hat eine bessere Verhandlungsposition, wenn sein Zeichenstil gerade verlangt wird, als ein Künstler, der sich auf die Organisation von Produktionsabläufen spezialisiert hat.[1] Ersterer ist fast unersetzlich, während ein an der Organisation beteiligter Produktionsmitarbeiter einfacher zu ersetzen ist. Insgesamt sind erfahrene Künstler jedoch sehr gefragt.[2] Dies gilt, nach den großen Kinoerfolgen der letzten Jahre, vor allem für Künstler, die sich auf 3D-CGI-Produktion spezialisiert haben. Da die großen Zeichentrickfilmproduzenten als Reaktion auf den „3D-Boom“ ihre 2D-Produktion heruntergefahren haben, gibt es bei 2D-Künstlern eine, im Verhältnis gesehen, größere Konkurrenz.



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Rechte an Geschichten

Sollte der Zeichentrickfilmproduzent keine eigene Entwicklungsabteilung unterhalten, ist er darauf angewiesen, Rechte an Stoffen, aus denen Zeichentrickfilme produziert werden können, zu erwerben. Dies erfolgt, indem der Zeichentrickfilmproduzent an dem jeweiligen Stoff eine Option erwirbt und die Produktions- und Auswertungsrechte erst dann endgültig erwirbt, wenn die Produktion freigegeben wird. Stoffe können aus Kinderbüchern, Comics, Computerspielen oder Merchandisingprodukten entstehen. Je nach Bekanntheitsgrad des Stoffes ist die Verhandlungsmacht des Rechteinhabers oder des Urhebers größer.



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Finanzmittel bzw. Finanzgeber

Damit ein Produzent mit der Produktion eines Films beginnen kann, benötigt er Geld. Dies erhält er, soweit er keine eigenen Mittel einsetzen kann oder will, meist in Form eines Kredits oder durch Mittel, die ihm ein anderer Geldgeber zur Verfügung stellt.[3] Eine Form der Finanzierung sind Filmfonds, an denen sich Privatinvestoren als Gesellschafter beteiligen. Der Geldgeber verlangt im Regelfall für seine Investition oder den Kredit Sicherheiten. Bei Filmfonds sind Sicherheiten üblicherweise Voraussetzung dafür, dass Anleger sich an ihnen beteiligen. Die Nutzungsrechte an dem herzustellenden Film können als Sicherheit verpfändet oder zur Sicherheit abgetreten werden, jedoch haben diese Rechte vor der Fertigstellung des Films keinen wirtschaftlichen Wert, weswegen ein Geldgeber zusätzliche Sicherheiten verlangen wird.[4] Ein Filmproduzent erzielt seine Einkünfte regelmäßig erst durch den Verkauf und die Vermarktung eines Films.

Deswegen benötigen Geldgeber, die sich bereit erklären, eine Filmproduktion zu finanzieren, zu ihrer Absicherung eine Erfüllungsgarantie. Diese Garantie deckt ein Completion Bond ab.[5] Dabei bürgt der Garantiegeber dem Geldgeber gegenüber, dass der Film innerhalb des prognostizierten zeitlichen Rahmens und des eingeplanten Produktionsbudgets fertig gestellt wird.[6] Für einen Zeichentrickfilmproduzenten ist es äußerst schwierig, eine Produktion mit Fremdmitteln zu finanzieren, wenn er keine Sicherheiten bieten kann. Potentielle Finanzgeber und Completion Bond-Unternehmen haben deswegen eine hohe Verhandlungsmacht.

Darüber hinaus besteht die Möglichkeit, den Film teilweise mit Fördermitteln, die auch in Form von Steuervorteilen gewährt werden, zu finanzieren. Dies setzt jedoch voraus, dass die Finanzierung zu einem Großteil bereits gesichert ist. Nur wenige Länder haben Förderinstitutionen, bei denen eine Filmproduktion automatisch gefördert wird. Meistens ist dafür eine Bewerbung bei der Fördereinrichtung notwendig.[7]



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Marktanbieter/Konkurrenten

Im Folgenden werden beispielhaft einige der wichtigsten Marktteilnehmer im Produktions- und Vertriebsmarkt dargestellt und anhand einiger Kennzahlen bewertet. Grundlage sind dabei die Geschäftsberichte der jeweiligen Unternehmen oder andere Daten aus der Presse, soweit keine Geschäftsberichte vorhanden sind. Es wurden dabei schwerpunktmäßig Unternehmen aus Nordamerika und Deutschland betrachtet, obwohl es in anderen Ländern natürlich auch eine bedeutende Zeichentrickfilmproduktionsindustrie gibt, die teilweise größer als die deutsche ist. In Europa gibt es in Spanien, Frankreich und Großbritannien mehr Zeichentrickfilmproduzenten als in Deutschland.[8] Japan hat eine große Zeichentrickfilmindustrie, die in den letzten Jahren nicht nur die Welt mit Manga-Zeichentrickserien überschwemmt hat, sondern im Jahr 2002 sogar den Oscar für den besten Zeichentrickfilm erhielt.[9] Außer Frage steht jedoch, dass die größten Teilnehmer des Family Entertainment-Marktes ihren Hauptsitz in den USA haben.

Die Oscar-Nominierungen für Zeichentrickfilme zeigen die deutliche Übermacht US-amerikanischer Produzenten:[10]



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Der Vollständigkeit halber sollte an dieser Stelle angeführt werden, dass Ende der 1980er und Mitte der 1990er Jahre zwei deutsche Kurzfilmproduktionen einen Oscar gewonnen haben: 1989 wurde der achtminütige Stop-Motion-Kurzfilm „Balance“ der Brüder Christoph und Wolfgang Lauenstein, Abgänger der Filmakademie Ludwigsburg, mit einem Oscar prämiert. 1996 erhielt der zwölfminütige Puppentrickfilm „Quest“ von Thomas Stellmach, Absolvent der Universität Kassel, die begehrte Auszeichnung.

Im Folgenden sind zunächst die größten europäischen Zeichentrickfilmunternehmen nach Umsatz (TEUR) aufgelistet:[11]



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Um einige dieser Unternehmen mit Disney (als bekanntestem Major im Bereich Family Entertainment) und einigen US-amerikanischen Mini-Majors in Relation zu setzen, sind im Folgenden auf Basis der im Internet erhältlichen Geschäftsberichte für das Geschäftsjahr 2004 einige Kennzahlen dargestellt (Stand Februar 2004, in TEUR):



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Es fällt auf, dass sowohl die nordamerikanischen Unternehmen als auch die kanadischen Independents Allicance Atlantis und Corus/Nelvana ungleich größer sind als die europäischen Unternehmen (Pixar ist als reiner Produktionsdienstleister nur bedingt vergleichbar).

Entscheidend ist, dass die nordamerikanischen Wettbewerber aufgrund ihres größeren Markteinflusses einen überproportional größeren Erfolg mit ihren Family Entertainment-Produktionen, auch in den Heimatmärkten ihrer europäischen Konkurrenten, haben. Dies hat man exemplarisch am englischen Kindervideomarkt gesehen. Obwohl in Europa mehr als 50% der in den Jahren 1997 bis 2001 veröffentlichten Zeichentrickfilme aus Europa stammten, haben sich ein Jahr später die außereuropäischen Zeichentrickfilme – und damit vorwiegend nordamerikanische Produktionen – im Videomarkt mit einem Anteil von mehr als 80% durchgesetzt.



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Besonders auffallend ist ein starker Einbruch des europäischen Zeichentrickproduktionsmarktes im Jahr 2002, wie die nachfolgende Graphik zeigt:[18]



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Wesentlich beeinflusst wurde dieser Einbruch durch den Zusammenbruch des Neuen Marktes und der sich daraus ergebenden Änderung von Investitionspraktiken.



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Neue Marktteilnehmer

Da viele etablierte Produzenten technische Neuerungen verschlafen und es versäumt haben, CGI-Know-how und Kapazitäten aufzubauen, haben junge, spezialisierte Unternehmen die Möglichkeit, aufgrund ihrer technischen Spezialisierung in den Markt einzudringen. In Deutschland wurde 2004 in Hannover von Ambient Entertainment die erste deutsche 3D-CGI-Produktion, „Back to Gaya“, fertig gestellt und von Warner Bros. Deutschland im März in die Kinos gebracht.[19]

Neben den reinen Filmproduzenten kommen als neue Marktteilnehmer im Zeichentrickfilmproduktionsmarkt auch Game-Hersteller in Frage. Diese nutzen im Wesentlichen die gleiche Technik, die auch für die 3D-CGI-Produktion benutzt wird. Damit haben die Computerspieleprogrammierer das notwendige Know-how und die technischen Möglichkeiten, um auch 3D-Zeichentrickfilme produzieren zu können. Computerspiele haben inzwischen eine so große Reichweite, dass es gut denkbar ist, anstatt aus einem Film ein Computerspiel zu produzieren, den anderen Weg zu beschreiten und einen Film aus einem Computerspiel zu produzieren.[20]

Die folgende Graphik zeigt die Abhängigkeiten der Teilnehmer am Zeichentrickproduktionsmarkt:



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Anmerkungen

[1] Catherine Winder, Zahra Dowlatabadi: „Producing Animation”, Focal Press, Boston/Oxford/Auckland/Johannesburg/Melbourne/New Delhi, 2001, S. 83
[2] Tom Sito: „Will there still be an Animation Business When I graduate?“, S.1, 12. Mai 2004, AWN Animation World News Magazine, www.awn.com
[3] Beucher, Raitz v. Frenz: „Kreditsicherung bei Filmproduktionen“, Zeitschrift für Urheber- und Medienrecht (ZUM), 2002, S. 511
[4] Ebd.
[5] Sebastian Storm: „Strukturen der Filmfinanzierung in Deutschland“, Schriftenreihe zur Film-, Fernseh- und Multimediaproduktion, Verlag für Berlin-Brandenburg, Potsdam, 2000, S. 68; The European Film Production Guide, S. 305
[6] Dirk Eggers: „Filmfinanzierung”, Erich Schmidt Verlag, Berlin, 2001, S. 59; The European Film Production Guide, S. 305
[7] Einen Überblick zu Fördereinrichtungen bieten: KPMG: „Film Financing and Television Programming Guide“, Amsterdam, 1996; KPMG: „Filmförderung in Deutschland und der EU“, die jedes Jahr neu veröffentlicht wird; Arthur Andersen. „European Film Production Guide“, London/New York, 1996
[8] Pressemitteilung des European Audiovisual Observatory, „Animation in Europe“, 19. März 2004
[9] „Spirited Away“, Ghibli Studios (1996); Küng, Pol: „Bilderapokalypse”, S.4, http://www.animelayer.net/about/dmb.html
[10] http://awardsdatabase.oscars.org
[11] Pressemitteilung des European Audiovisual Observatory, „Animation in Europe“, 19. März 2004
[12] Einschließlich Fernsehfilmproduktion
[13] Angaben 2001 über elf Monate
[14] Angaben 2000 über sechs Monate
[15] Umsatzsteigerung aufgrund außergewöhnlich hohem Auftrags- und Co-Produktionsvolumen durch BAF
[16] Ellipse Animation wurde 2003 von Dargaud Marina übernommen
[17] Animation Production in Europe, Screen Digest, Januar 2004
[18] European Audiovisual Observatory, Jahrbuch 2003
[19] www.backtogaya.de; „Back to Gaya: CG-Film Made in Germany“, Digital Production, 02.04.2004, S. 21
[20] NASSCOM: „The Animation Industry in India”, Avantika Printers Pvt. Ltd., New Delhi, 2003, S. 30; „Zukunftsstrategien für Kindermedien”, Blickpunkt Film, 16/04, S. 10; Seung-Jae: „Game Developers Jumping into TV Animation“, Digital Chosun, 18. Juli 2004, http://english.chosun.com/w21data/html/news/200307/200307180002.html



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